在特效大片趨于沉悶的今天,人們期待新的娛樂物種的誕生。誰能締造劃時代的娛樂產品,就能夠把握住新的機會。
近日,在上海科技大學創意與藝術學院舉辦的娛樂設計論壇上,來自電影、藝術設計、人工智能等領域的學者,與娛樂行業從業者展開對話,討論娛樂設計如何適應數字時代的發展,給今天的觀眾帶來有創意、高質量的娛樂體驗。
學者或者產業人士達成的共識是,無論是傳統的電影藝術還是新興的沉浸式娛樂,不變的是為觀眾塑造可信的體驗,通過設計內容、環境和人物,創造一個可以身處其中的想象世界,它能夠說服人從常規的生活中抽離出來,享受一段不同尋常的旅程。
令上海科技大學創藝學院特聘教授鮑曉群感慨的是,去年在疫情背景下,首屆娛樂設計論壇討論的主題之一是虛擬偶像,而今年則是實景娛樂。疫情并沒有徹底結束,但人們對線下娛樂的熱情呈現出增長態勢,企業也有發展線下實體娛樂的迫切需求。兩三年間,線下娛樂的形態也在不斷創新和發展,針對不同圈層消費喜好,發展出各種新穎的形式,小型的比如劇本殺、密室逃脫,大型的諸如沉浸式劇場、主題公園。在鮑曉群看來,實景娛樂充分借鑒了電影、游戲、綜藝的語言,它是真正的綜合娛樂。
上海科技大學創藝學院副院長王受之對實景娛樂的前景也比較樂觀,在他看來,眼下的線上娛樂仍是一項非常簡單的活動。“它是玩家與一個界面,通過觸屏或是按鍵的方式互動,只需要進行兩個物理動作,用眼睛看,用手點擊;人作為一種有發達大腦的動物,對娛樂的需求不僅僅只是與屏幕互動,他希望有更多參與感、沉浸感。如果有一個環境,有味道、聲音、有震動,它的現實感是線上沒有辦法取代的,否則,迪士尼樂園早就不存在了。”
無中生有的世界
過去三十年,人類對幻想世界展現出了更強烈的好奇心。南加大電影學院教授、科研副院長Holly Willis指出一個現實,奇幻題材正在變得尤其流行,這種曾經被認為是主要面向兒童的電影類型,現在是系列電影制作的中流砥柱。在她看來,這一定程度上歸因于創造神奇圖像的數字工具的發展。與此同時,科幻也是目前非常受歡迎的類型。它是一種強大的力量,能夠幫助人類探索與未來相關的主題,也提供了解決當代問題的機會。在她看來,在這個“無中生有”的世界中,人們嘗試解決一些最本質的問題,如生與死、愛與榮譽、掙扎與絕望,當然還有希望。
在接受第一財經采訪時,王受之提到,他并不擔心技術困難會成為娛樂行業發展的阻礙。“數碼技術發展到一定程度會增速放緩,因為人的接受能力有限。比如《復仇者聯盟》,銀幕上出現的信息密度已經超過人類承載的極限,當技術達到人類所能接受的極限,技術工具越來越便宜的時候,人們反過來會要求娛樂節目的內容。我并不擔心技術的難度會成為障礙。我覺得人類還是要回到故事本身,娛樂的意義本身。”
UMEPLAY首席執行官朱耀武在實景娛樂行業有八年左右的經歷,從最初的闖關類機械密室,到劇情內容在行業內出現,再到沉浸式演藝、真人RPG游戲,他的觀察是,技術本身并沒有革命性的突破,產生突破的是技術的應用。“比如在一個場景下,用什么樣的燈光讓你不出戲,能產生驚艷的體驗感。這束燈光可能十幾年前就有了,但是娛樂設計可以讓它出現在最合適的位置,讓玩家最驚艷的時刻。”從娛樂設計角度而言,實景娛樂對人才的需求更偏全面性,產業鏈中的任意一環,比如概念美術設計師需要讀懂劇本,理解世界觀,燈光策劃師要明白某段劇情想要給玩家帶來怎樣的體驗。
因此,朱耀武將眼界作為人才的第一標準,設計師要做的不一定是技術研發,而是技術的運用。他發現,國內外設計師擅長的部分有所不同,國外設計師更擅長于0到1的創造。而國內大部分設計師更了解中國市場的情況,擅長1到9的執行,但0到1的過程,即創造是最困難的。
現有高等教育的做法,通常是將技術培養放在第一位,過早地設置各種專門類別,眼光只能聚焦一樣東西。針對娛樂產業的迭代迅速,而教育體系卻滯后于產業發展的現實。王受之透露,2023年,上科大創藝學院將開設娛樂設計專業,已連續舉辦兩年的娛樂設計論壇也是為該專業探索更多的可能性。娛樂設計學科的核心,要培養的不是僅僅會迎合市場的技術人士,而是培養能夠講故事、有眼光、有品位,同時有用視覺語言講故事的人才。
實景娛樂的版圖
疫情平穩之后,消費者對線下實景娛樂、文旅目的地的熱情,給一些原本從事傳統行業的從業者帶來了新的機會。他們的加入也給線下綜合體帶來了新鮮血液。
北斗北工作室成立線下實景娛樂事業部正是在疫情之后。這是一家專注影視概念設計的團隊,參與設計了《長安十二時辰》《八佰》《一出好戲》等影視作品,北斗北工作室聯合創始人王楚提到,對這一板塊的重點布局出于幾個方面的考量。
以《長安十二時辰》為例,開發期兩年多,電視劇播出一兩個月,熱度延續一兩個月,行業影響力過去之后,就沒有太多人提及了。“影視項目費了挺大勁,造了城,好幾條街,設計了了許多東西,幾天就完事了,有些不值。另外疫情背景下,國內游樂體驗需求增大,在沒法出國的情況下,大家得找一個地方玩。此外,新一代消費者需要更多交互性、主動性較強的娛樂內容,需要更多互動,更多玩法,更多體驗。”
這兩年,北斗北比較多地參與到沉浸式體驗空間和主題商業空間的設計當中,在他看來,這兩類空間可以實現導流,包括周邊住宅的溢價或者變現:“TX淮海屬于策展型商業,文和友是文創+餐飲,不眠之夜屬于沉浸式演藝。”
當臉書、英偉達等科技企業紛紛宣告布局元宇宙,作為現實鏡像的元宇宙會否沖擊線下實景娛樂,也成為學界、從業者關切的問題。在王楚看來,線下更新的速度一定會越來越快,數萬個商場的轉型需求會跟上步伐:“未來就算是可穿戴設備成為嫁接虛實的橋梁,但有行動的實體感知和互動是無法取代的,而且這種互動體驗會越來越好。”
Teamlab無界美術館總經理王冬認為,無論是元宇宙概念或是線上化趨勢,里面所有消費行為的底層有一種社交需求。“實景娛樂在一段時間內會存在,而且會存在得很好,虛擬與現實結合的線上化也是有可能的,這取決于可穿戴設備或者支撐技術能夠達到什么樣的情況,能否給用戶帶來超出線下的感受,未來虛實之間或許會出現平衡中的不斷變化,就像蹺蹺板一樣。”
朱耀武則一直在觀察線上線下體驗的區別,區別的本質在于消費者究竟想要什么:“其實玩家想要虛擬,也想要現實。”西部世界或者是桃花源,如果不考慮技術的落地和成熟,在朱耀武看來,實景娛樂最終要打造的是一個活著的世界。“現在有很多文旅項目,尤其是古鎮類別,當你到一個古鎮的時候,你會覺得這是千年前留下的古鎮,但實景娛樂要做的是,讓玩家穿越到千年以前。”
王楚則希望能夠實現空間的穿越:“感知上的穿越能夠實現無限隨機。其實大家很多時候想找一個空間去休息,逃避,我想是不是能有一個沉浸式的空間能夠提供隨機的感受,讓他們可以隨機進入一個空間,待一段時間,五分鐘或者五個小時都可以。”
而在王冬看來,在未來,進入美術館或者創造一個自然空間,通過技術的賦能,讓游客更加清晰地看到“無中生有”的世界。不過,他還是覺得,虛擬世界并不能取代真實世界:“在兩三個小時的虛擬世界之后,我們最終還是希望人們能夠回到真實世界。”
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